目 录
序 篇
第
1 章绪论 3
1.1 电子竞技专业系列教材体系介绍 3
1.2 本书内容在电竞产业结构中的位置 3
1.3 本书内容与电竞产业其他模块的联系 4
第2 章电子竞技内容及分类 6
2.1 电子竞技内容的定义及范围 6
2.1.1 狭义的电子竞技内容 6
2.1.2 广义的电子竞技内容 7
2.2 电子竞技内容的目标 7
2.2.1 输出高品质电竞内容 7
2.2.2 讲述动人故事,打造电竞明星 8
2.2.3 展示竞技水平,弘扬竞技精神 9
2.3 电子竞技内容的分类 9
2.3.1 按内容的表现形式分类 10
2.3.2 按内容性质分类 12
2.3.3 按内容制作主体分类 13
2.4 电子竞技内容的突出特点 15
2.4.1 内容欣赏门槛高 15
2.4.2 内容与游戏版本相关联 16
第3 章内容与渠道融合的新趋势 17
3.1 内容与渠道融合的新兴现象
17
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3.1.1 社交媒体等新媒介形式的出现 18
3.1.2 创作者和内容数量急剧增加 18
3.1.3 主流媒体与自媒体并存 19
3.2 内容与渠道融合产生和发展的原因 19
3.2.1 科技进步为融合提供技术基础 19
3.2.2 用户内容消费与分享的意愿加速融合 21
3.2.3 新的商业模式促进融合 21
3.3 内容与渠道的关系 22
3.3.1 渠道是内容的技术和用户的载体 22
3.3.2 渠道提升内容的影响力和商业价值 23
3.3.3 内容帮助渠道获取用户并形成社区 23
3.3.4 内容与渠道相互影响,并形成商业模式 24
3.4 内容与渠道融合对行业的影响 25
3.4.1 创新内容形式和商业模式 25
3.4.2 改变制作宣传方式和用户运营方法 26
3.4.3 新兴的KOL和自媒体现象 27
3.4.4 融合趋势从传媒产业向其他产业扩展 28
3.4.5 形成新的传播资源影响传媒行业 29
3.5 电子竞技内容与渠道的融合的创新 29
3.5.1 电竞视频电商模式 30
3.5.2 电竞直播平台兴起 31
3.5.3 电竞艺人明星及KOL现象 31
3.6 电子竞技内容与渠道广泛融合的特点 32
3.6.1 信息技术导致天然融合度比较高 32
3.6.2 游戏用户广泛接受和掌握新技术 33
3.6.3 内容素材获取高效便捷 33
3.6.4 游戏和播出平台对创作和发布功能的支持 34
3.6.5 用户热爱和商业价值的并行驱动 36
上 篇
电子竞技内容制作
第
4
章电子竞技内容制作概述
41
4.1 电子竞技内容制作的定义 41
4.2 电子竞技内容制作的核心构成 42
4.2.1 赛事制作与转播 42
4.2.2 赛事周边内容制作 42
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4.2.3 游戏电竞相关内容制作 43
4.2.4 艺人经纪 43
4.2.5 艺人明星 44
4.3 电子竞技内容制作的工作流程 44
4.3.1 直播内容制作工作流程 44
4.3.2 录播内容制作工作流程 45
4.4 影响电子竞技内容制作效果的重要因素 46
4.4.1 游戏电竞方面的专业性 46
4.4.2 导演的创意与策划 46
4.4.3 制作标准和基础品质 47
4.4.4 明星和艺人水平与配合意愿 47
4.4.5 内容与游戏和电竞生命周期的契合度 48
4.4.6 核心电竞用户与泛娱乐用户的偏好 49
4.5 电子竞技内容制作的发展过程及趋势
49
4.5.1 从满足基本需求到品类逐渐丰富
50
4.5.2 内容形式与播出渠道紧密结合
50
4.5.3 与其他行业不断融合
51
4.5.4 催生新的内容形式和商业模式
51
4.5.5 制作水平和质量逐步提升
52
4.5.6 敏捷内容产出模式逐渐形成
53
4.5.7 内容制作不断应用新技术
54
4.6 电子竞技内容制作的意义及作用
56
4.6.1 电竞产业主要产品形式
56
4.6.2 构成产业链的重要环节
57
4.6.3 赛事及明星包装的有效方法
57
4.6.4 电竞文化的重要组成和表达 58
4.6.5 吸引用户和活跃社区的手段 58
4.6.6 弘扬电竞精神的有效方法 59
第
5
章赛事周边内容 60
5.1 赛事周边内容的定义及产生 60
5.1.1 赛事周边内容的定义 60
5.1.2 赛事周边内容产生的原因 61
5.2 赛事周边内容的分类 62
5.2.1 赛事宣传片 62
5.2.2 赛事专题纪录片 64
5.2.3 赛事采访类内容 65
5.2.4 赛事资讯类内容 66
5.2.5 赛事集锦类节目 66
5.2.6 赛事相关娱乐节目 67
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5.3 赛事周边内容发展过程及趋势 68
5.3.1 从满足基本宣传需求到品类丰富 68
5.3.2 制作形式的创新与制作水平的提升 69
5.3.3 从电竞文化到融合多元文化 71
5.4 赛事周边内容的意义及作用 72
5.4.1 打造强势赛事IP 72
5.4.2 塑造有正面影响力的电竞明星 73
5.4.3 发挥电竞正向引导作用 73
5.5 赛事周边内容的案例 73
5.5.1 OGN赛事宣传片 73
5.5.2 《传奇正盛》 75
5.5.3 Free to Play 75
5.5.4 Legends Never Die 76
5.5.5 《王者炸麦了》 77
5.5.6 《嗨到烈》 78
5.5.7 《为中国射击电竞而战》 79
5.5.8 Die for You 79
第
6
章游戏与电竞相关内容 81
6.1 游戏与电竞相关内容的定义及产生 81
6.1.1 游戏与电竞相关内容的定义 81
6.1.2 游戏与电竞相关内容产生的原因 82
6.2 游戏与电竞相关内容的分类 83
6.2.1 游戏技巧类内容 83
6.2.2 明星包装类内容 83
6.2.3 泛娱乐类内容 84
6.3 游戏与电竞相关内容的发展过程及趋势 85
6.3.1 从满足核心需求到品类不断创新 85
6.3.2 制作规模和内容质量不断提升 86
6.3.3 电竞与泛娱乐内容深度结合 87
6.4 游戏与电竞相关内容的意义及作用 88
6.4.1 促进内容产业升级,为文化娱乐内容注入新活力 88
6.4.2 在广泛人群中提升电子竞技的影响力 89
6.4.3 加速电竞文化与主流文化的融合 90
6.5 游戏与电竞相关内容的案例 90
6.5.1 《进击的小学生》 90
6.5.2 老戴玩游戏 91
6.5.3 《7M教学大全》 92
6.5.4 海涛、2009的DotA教学 92
6.5.5 《主播真会玩》 94
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6.5.6 《加油!DotA》
95
第7 章游戏与电竞内容衍生产业 96
7.1 游戏与电竞内容衍生产业的定义及发展 96
7.1.1 游戏与电竞内容衍生产业的定义 96
7.1.2 游戏与电竞内容衍生产业的发展基础 97
7.2 游戏与电竞衍生内容的分类 97
7.2.1 电竞文学内容 98
7.2.2 电竞影视内容 98
7.2.3 电竞综艺内容 100
7.2.4 电竞动漫内容 101
7.3 游戏与电竞内容衍生产业的发展过程及趋势 101
7.3.1 电竞逐渐成为其他内容行业新题材 102
7.3.2 “电竞+”内容影响力不断提升 102
7.3.3 游戏与电竞内容衍生产业发展为成熟产业 103
7.4 游戏与电竞内容衍生产业的意义及作用 104
7.4.1 电子竞技影响力破圈的有效方式 104
7.4.2 泛娱乐产业发展的重要引擎 104
7.4.3 文化输出和正确价值观传递的重要载体 105
7.5 游戏与电竞衍生内容案例 105
7.5.1 《双城之战》 105
7.5.2 《生化危机》系列电影 106
7.5.3 《最后生还者》 107
7.5.4 《你是我的荣耀》 108
7.5.5 穿越火线同名网剧 109
7.5.6 《战至巅峰》 110
第8 章电子竞技艺人经纪 111
8.1 经纪人与电竞艺人经纪的概念 111
8.1.1 经纪人的概念 111
8.1.2 经纪人的类型 112
8.1.3 经纪人的活动特点 113
8.1.4 电竞艺人经纪 114
8.2 电竞艺人经纪的核心职能及工作 115
8.2.1 转会及工作合同管理 115
8.2.2 比赛管理 115
8.2.3 训练与生活管理 116
8.2.4 演艺活动管理 116
8.3 电竞艺人经纪发展的过程及趋势 117
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8.3.1 电子竞技发展初期艺人经纪缺位 117
8.3.2 俱乐部与少量经纪公司承担经纪业务 118
8.3.3 电子竞技需要产业化的艺人经纪 119
8.4 电竞艺人经纪的意义及作用 119
8.4.1 维护公平竞争,保障市场秩序 120
8.4.2 促进主体决策,提高交易效率 120
8.4.3 挖掘市场潜力,撮合主体交易 120
8.4.4 提供金融计划、制作管理方案 120
8.4.5 深入电竞市场,开发无形资产 121
8.4.6 打入国际市场,搞活电竞经济 121
8.5 电竞艺人经纪与传统体育经纪的对比 121
8.5.1 电竞艺人经纪与体育经纪的业务范围不同 122
8.5.2 电竞艺人经纪发展尚未成熟 122
8.6 电竞艺人经纪在内容制作中的作用 123
8.6.1 明确艺人的特点和定位 123
8.6.2 艺人能力发展及水平提升 124
8.6.3 内容审核与把控 124
8.6.4 艺人服务及统筹管理 125
8.6.5 争取资源与协调管理 125
第
9
章游戏电竞艺人 127
9.1 游戏电竞艺人的定义、分类与特点 127
9.1.1 游戏电竞艺人的定义 127
9.1.2 游戏电竞艺人的分类 128
9.1.3 游戏电竞艺人的特点 129
9.2 游戏电竞艺人的选拔与培养 129
9.2.1 游戏电竞艺人的选拔 130
9.2.2 游戏电竞艺人的培养 131
9.3 游戏电竞艺人行业及造星的发展过程及趋势 132
9.3.1 从爱好者到从业者 132
9.3.2 行业机制逐渐完善 132
9.3.3 探索高效运营模式 133
9.4 游戏电竞艺人造星的意义和作用 133
9.4.1 促进产业链扩展与升级 134
9.4.2 提升产业整体商业价值 134
9.4.3 助力电竞文化破圈传播 134
9.5 游戏电竞艺人在内容制作中的作用 135
9.5.1 内容素材及看点的重要来源 135
9.5.2 吸引用户、促进传播及流量保障 136
9.5.3 精彩内容的点睛要素 136
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9.5.4 传递内容精神的重要载体 138
9.6 电竞赛事主持与解说及游戏主播 139
9.6.1 社会认可的新兴职业 139
9.6.2 以游戏为依托的新型演艺 140
9.6.3 同品类竞争激烈,天赋与机遇并存 140
9.6.4 不低于职业选手的收入和影响力 141
9.6.5 演艺和管理日益规范和正规 142
下 篇
电子竞技内容传播
第
10
章电子竞技宣传播出概述 147
10.1 宣传播出的定义 147
10.1.1 传播的定义与类型 147
10.1.2 宣传的概念 148
10.1.3 电子竞技宣传播出的定义 149
10.2 宣传播出的核心构成 149
10.2.1 品牌宣传 149
10.2.2 内容播出 150
10.2.3 内容矩阵及运营 151
10.3 宣传播出的发展过程及趋势 152
10.3.1 宣传播出渠道受限 152
10.3.2 网络直播与移动终端的普及拓宽传播渠道 152
10.3.3 立体化、多元化的内容宣发 153
10.4 宣传播出的意义及作用 153
10.4.1 不断提升电子竞技用户量 154
10.4.2 持续提升电子竞技关注度 154
10.4.3 传递电子竞技精神价值 155
第
1
章电子竞技品牌宣传 156
11.1 电子竞技品牌宣传的定义及核心职能 156
11.1.1 电子竞技品牌宣传的定义 156
11.1.2 电子竞技品牌宣传的核心职能 157
11.2 电子竞技品牌宣传的发展过程及趋势 159
11.2.1 从无到有的电子竞技品牌宣传 159
11.2.2 专业化宣传梯队的建立 159
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11.2.3 电子竞技品牌宣传方法论的构建
160
11.3 电子竞技品牌宣传的意义及作用
161
11.3.1 与电子竞技用户建立深度联系
161
11.3.2 提升电子竞技品牌核心竞争力
161
11.3.3 创造电子竞技品牌资产
162
11.4 电子竞技品牌宣传与传统体育品牌宣传的对比
163
11.4.1 电子竞技与传统体育品牌宣传的共同点 163
11.4.2 电子竞技与传统体育品牌宣传的不同 164
11.5 品牌宣传的案例 166
11.5.1 新文创的先行者:王者荣耀及KPL 166
11.5.2 穿越火线赛事与网剧联动营销 168
第
12
章电子竞技播出渠道 169
12.1 播出渠道的定义与分类 169
12.1.1 电子竞技播出渠道的定义 169
12.1.2 电子竞技播出渠道的分类 170
12.2 播出渠道的发展过程及趋势 172
12.2.1 早期播出渠道受限 172
12.2.2 以网络播出渠道为主 173
12.2.3 各类播出渠道全面发展 173
12.3 播出渠道的意义及作用 174
12.3.1 电子竞技内容的载体 174
12.3.2 电子竞技核心产业链的关键环节 175
12.3.3 提升电子竞技影响力的重要方式 175
12.4 电子竞技播出渠道与传统体育播出渠道的对比 176
12.4.1 电子竞技与传统体育播出渠道的共同点 176
12.4.2 电子竞技与传统体育播出渠道的不同 177
第
13
章内容矩阵及运营 179
13.1 内容矩阵及运营的定义及核心职能 179
13.1.1 内容矩阵及运营的定义
179
13.1.2 内容矩阵及运营的核心职能
180
13.2 内容矩阵及运营的发展过程及趋势
181
13.2.1 电子竞技发展早期缺乏内容运营
181
13.2.2 侧重兴趣平台和核心用户的内容运营
181
13.2.3 全方位、立体化的内容矩阵及运营
182
XVI
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13.3 内容矩阵及运营的意义及作用
183
13.3.1 持续提升电子竞技影响力
183
13.3.2 打造具有独特价值的电子竞技文化
183
13.3.3 开辟多元的商业化路径
184
13.4 内容矩阵及运营的案例
184
13.4.1 官方网站
185
13.4.2 社交平台 185
13.4.3 玩家平台 187
13.4.4 长视频平台 188
13.4.5 短视频平台 189
第
14
章电子竞技的线下传播 191
14.1 电子竞技线上传播的优势 191
14.1.1 网络与移动智能终端普及 191
14.1.2 信息传播方式的变革 192
14.1.3 电子竞技的线上宣传渠道 193
14.2 电子竞技线下传播的核心难度 195
14.2.1 电子竞技线下与线上观赏性差异很小 195
14.2.2 线下成本与收益的对比 196
14.3 电子竞技线下传播的重要性 197
14.3.1 电子竞技传播的重要方式 198
14.3.2 提升粉丝黏性的有效方式 199
14.3.3 商业模式深度开发的有效支撑 199
14.4 电子竞技线下传播的方式和特点 200
14.4.1 线下电子竞技比赛 200
14.4.2 线下活动及见面会 202
14.4.3 其他线下观赛活动 204
14.5 电子竞技线下传播的发展过程 206
14.5.1 作为营销方式的电子竞技 206
14.5.2 逐步发展的线下赛事 207
14.5.3 赛事与多元化活动百花齐放 208
14.6 电子竞技线下传播的趋势和未来
209
14.6.1 用更多更好的线下电竞场馆提升线下体验
209
14.6.2 兼顾线上与线下,各有侧重的传播方式
210
14.6.3 更多的线下元素提升线下观众体验
210
14.6.4 科技的发展创造新的线下观赛体验
211
14.6.5 线下商业模式成型支持电竞持续发展
212
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XVIII
电子竞技内容制作与传播
思考与未来
第15 章电子竞技内容与传播的未来 215
15.1 内容的丰富性和功能性不断增强 215
15.1.1 内容形式和渠道不断丰富 215
15.1.2 内容功能性不断加强 217
15.2 内容制作的整合程度不断提高 218
15.2.1 内容制作与传播渠道结合更加紧密 218
15.2.2 内容制作与游戏和先进技术的结合更加紧密 220
15.3 内容消费者与创作及传播者的统一 221
15.3.1 内容消费者与创作者的统一 222
15.3.2 内容创作者与传播者的统一 222
15.4 虚拟现实等新内容形式不断产生 223
15.4.1 虚拟现实内容的深入发展 223
15.4.2 沉浸式、互动式内容全面发展 224
15.5 生成式AI(AIGC)的广泛应用 225
15.5.1 AIGC的发展阶段 225
15.5.2 AIGC的分类与应用 226
15.5.3 AIGC在电子竞技中的应用 227
15.6 电竞特色媒资系统促进内容沉淀 228
15.6.1 传统的媒体资产系统 228
15.6.2 电竞特色智能媒资系统 229
15.6.3 电竞文化的记忆性和持续性 231
第16 章内容表达与用户体验 232
16.1 内容与用户体验的相关理论 232
16.1.1 信息和内容的相关概念 232
16.1.2 传播过程相关理论 233
16.1.3 传播效果和用户体验相关理论 234
16.2 内容表达与用户体验的关系 235
16.2.1 内容表达与用户体验的关系图 235
16.2.2 内容及其组成部分 236
16.2.3 传播媒介与场景 237
16.2.4 用户预期及其影响要素 237
16.2.5 内容的用户体验及其分类 237
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16.3 内容是素材和信息的创作结合
238
16.3.1 素材是制作最终内容的材料
238
16.3.2 信息是内容表达的知识和逻辑
239
16.3.3 内容制作中的艺术创作和情绪调动
240
16.3.4 环节设计和互动是拉近用户的有效方式
241
16.3.5 素材量远远大于内容传递的信息
242
16.3.6 素材和信息的转换及对AIGC的解读 244
16.4 传播媒介与场景的实时影响 246
16.4.1 媒介技术决定内容形态及表达方式 246
16.4.2 场景是内容观看的仪式感 247
16.4.3 参与和互动是内容表达的重要组成 248
16.4.4 感官冲击和情绪调动超越内容本身价值 249
16.5 用户预期的影响 250
16.5.1 相对客观的鉴赏水平 251
16.5.2 主观的情感和立场 251
16.5.3 用户此时此景下的真实需求 252
16.5.4 用户预期影响内容评价和选择 254
16.6 内容的用户体验无差异曲线 255
16.6.1 用户体验无差异曲线 256
16.6.2 用户预期影响用户体验 257
16.6.3 特殊的用户体验无差异曲线 258
16.6.4 行业标杆和突破会重塑普通用户预期 260
第
17
章电竞及各类媒介内容的用户体验 262
17.1 文字及广播的用户体验 262
17.1.1 文字通过信息想象画面 262
17.1.2 广播在文字上增加情绪调动 263
17.2 视频内容的用户体验 264
17.2.1 图像和视频的多维度表达和渲染 264
17.2.2 直播注重情绪调动和共同见证 265
17.2.3 短视频高效提炼和展现信息 265
17.2.4 电影和纪录片的高标准艺术表达
266
17.3 沉浸式VR模拟在场感受
268
17.4 电竞内容具有科技与体育结合的用户体验
269
17.4.1 竞技水平是内容质量的基础
269
17.4.2 感受竞技氛围和激情的情绪体验
270
17.4.3 归属及阵营感突出的情感和立场
271
17.4.4 科技赋能体育的艺术展现
271
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17.4.5 游戏文化加强的内容拓展和传承
272
第
18
章内容的品质与推广的技巧
274
18.1 传播方式变革催生新的推广技巧 274
18.1.1 宣传推广是传媒的核心环节 274
18.1.2 渠道资源主导传播效果 275
18.1.3 推广技巧打破渠道垄断 276
18.2 流量不能是内容的唯一评价标准 277
18.2.1 不同内容的流量基础天然不同 277
18.2.2 注重流量结果更要关注流量原因 278
18.3 引发讨论与思考的正向流量内容 279
18.3.1 抓住热点并引发讨论和思考 279
18.3.2 正确价值导向是优质内容的基础 280
18.3.3 优质内容应该参与竞争且追求流量 281
18.4 科技发展影响内容生产和传播格局 282
18.4.1 改变生产模式与提升生产效率 282
18.4.2 降低成本与促进传媒平权 283
18.4.3 创造新的传媒资源与打破旧有格局 284
18.5 内容创作者的责任 285
18.5.1 内容创作者的分类 285
18.5.2 参与改变并引领变革 286
18.5.3 创作“源头”是最佳守门人 287
参考文献 288
