1第一章 代码就是法律 大约20年前,即1989年春,苏联体制在欧洲销匿了--崩溃了,就好像帐篷的支撑柱被抽走一样,轰然倒塌。不是战争,也不是革命,而是自身的枯竭,使其走向尽头。在中欧和东欧地区,新的政治体制已经萌芽,新的政治社会业已开始。 对立宪主义者(包括我自己)而言,这真是一段让人头疼的日子。1989年,我刚从法学院毕业;1991年,我开始在芝加哥大学任教。芝加哥有一个研究中心,主要负责研究中欧和东欧初显端倪的民主制度。我是该研究中心的成员。在那之后的5年里,很多时间我都是在飞机上度过的,很多早上我都在喝着劣质的咖啡,真是不堪回首。 东欧和中欧处处都是美国人,他们在教导前者如何治理国家,点子颇多,但愚蠢至极。这些看客们,有的在向新生的宪政国家逐字逐句地兜售着宪法,有的则怀揣着无数的生搬硬套的治国之策。这些美国佬来自一个宪政主义运作良好的国家,但他们显然不明白其中的运作机理。 然而,研究中心的任务绝不是提供建议。我们所知无几,何以为师?我们的目的是观察并搜集社会转型和发展变迁的各项数据。我们只想理解这一变化,而不是去指导它。 如果这一变化还能够让人明白,那么我们所明白的就是震荡。苏东剧变之初,到处弥漫着反政府的情绪--强烈的反对政府及其统治的愤怒之情。大家似乎在说: “少来管我们”,就让市场和非政府组织--一个新的社会--来代替政府。经过那一时代,这种心态反应完全可以理解。2政府曾经是施压者。还有别的什么办法能够释放所受到的压抑呢? 这种反应用一个非常恰当的辞藻来概括,就是自由主义。让市场统治,让政府滚蛋,自由与繁荣必将成就。万事可自理。毫无必要,也没有地方容许政府的广泛统治。 代码2.0: 网络空间中的法律 第一章 代码就是法律 但是万事未必自理,市场亦未见繁荣。政府瘫痪了,瘫痪的政府绝非自由的灵丹妙药。对传统政府职能--警察、法院、学校和福利--的需要并没有奇迹般地消失,私有行业也没有挺身而出来填补这一需要。相反地,这种需要从未被满足过。安全失去了。现代的但却是乏味的混乱取代了之前的生活环境: 霓虹灯闪烁处是耐克公司的广告;虚假的股票交易使靠养老金为生者失去了毕生的积蓄;银行家在光天化日之下被谋杀在大街上。一种管理体制取代了另外一种管理体制,但哪一种都不是西方自由主义者所称之为自由的体制。 在20世纪90年代中期,当这种“自由”的陶醉感逐渐消退之时,西方世界出现了另一个“新社会”,对许多人来说,它正如“自由”在欧洲所允诺的社会那样令人兴奋不已。这就是网络空间。它源自大学和研究中心,尔后步入大众社会,现已成为自由乌托邦主义的新目标。在这里,自由将占据统治地位。如果无法在莫斯科或第比利斯找到,那么在这里,在网络空间,将能发现理想的自由社会。 这种变化是出人意料的。网络空间诞生于国防部的一个研究项目\,也源自对某种控制架构的置换。付费的、单一用途的电话网络被非付费的、多用途的“包交换”数据网络所替代。于是,人人都能成为出版者的新模式补充了旧的一对多的出版架构(电视、广播、报纸、书籍)。人们能够以前所未有的方式进行沟通和交往。网络空间造就了现实空间绝对不允许的一种社会--有自由而不混乱,有管理而无政府,有共识而无特权。用一篇反映我们这一代的宣言中的话来说: “我们拒绝: 国王、总统和投票。我们坚信: 基本的共识和运行的代码。" \ 3关于网络空间的最初理论认为,就像在苏东剧变后的欧洲那样,自由与国家消亡之间密不可分。约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)是“感恩至死乐队”即Grateful Dead, 1964年成立的一支迷幻摇滚乐队。--译者注的词作者,还是美国电子前线基金会的发起人之一。在《网络空间独立宣言》中,他摇旗呐喊: 工业世界的政府们!你们这群令人讨厌的铁血巨人们!我来自网络空间,一个思想的新家园。我代表未来,要求落伍的你们离我们远点儿。我们不欢迎你们。在我们聚集的地方,你们不再享有主权。但是,在网络空间中,它们之间的联系远比在苏东剧变后的欧洲紧密。对于网络空间的主张不仅在于政府不愿意规制,更在于政府不能够规制。网络空间生而自由,政府可以威慑,但网络行为却无法控制;法律可以通过,但其对于网络空间却没有实际意义。建立何种政府的选择根本不存在--没有一个政府能够获得统治地位。网络空间是一个完全不同的社会。那里有约束和管理,但应从下而上建立,而不是通过国家的指导来建立。这个空间的社会应是一个完全自我组织的实体,没有统治者,没有政治干预。 20世纪90年代初的夏季,我在中欧执教。我亲眼目睹了在本章开头描述的观念转变。因此,当1995年春,我开始讲授网络法课程并看到学生们关于自由和政府的这种与无政府权思想极其类似的想法,我颇有似曾相识之感。即使是在耶鲁(那里自由主义情感并不明显),学生们也似乎都沉醉于詹姆斯·博伊尔后来所称的“自由主义诀窍” (libertarian gotcha) gotcha为英文口语I’ve got you的缩略,在计算机编程中多有“诀窍、窍门”之意;此外,有一个著名的共享监控软件亦名为gotcha. --译者注: \没有互联网的发达,就没有政府的存续;但是,没有政府能够控制在那里发生的一切。现实空间的政府就像最后时刻的苏联体制一样令人同情。这就是马克思所预言的国家的消亡,为亿万个闪耀在以太网络空间的字节所颠覆。如此所述,网络空间只能是自由的。自由是它的本质。 可是,为什么以前从未弄清楚这一点呢?网络空间是一处政府无法控制的地方,这一观点我从来没有听到过。“网络空间” (cyberspace)一词本意并非指自由,而是指控制。该词并非源于威廉·吉布森(William Gibson)的小说《神经漫游者》 (Neuromancer, 1984年出版),而是可以追溯到“控制论” (Cybernetics)的领域,即对远程控制的研究。控制论有一个完全规制的构想,它的主要动机是发现一种更好的控制方法。\对于一个旨在追求控制的架构,我们却大加颂扬其非控制性,不免让人产生疑问。 4我说过,我是一个立宪主义者。我所教所写的都是宪法。我相信,这些关于政府和网络空间的最初想法,如同关于自由政府的最初想法一样,是误入歧途了。网络空间的自由绝非来源于国家的缺位。自由,在那儿,跟在别处一样,都来源于某种组织形式的国家。在我们所建造的世界,自由并不因从社会中除去所有有意的控制而得以繁荣;在我们所建造的世界,自由因被置于某种有意的控制中而得以繁荣。我们建造自由,是像我们的缔造者那样,将社会置于某部宪法之上。 依靠“宪法”,我并不是指它的法律文本。与20世纪90年代初在东欧的我的同胞们不同,我并不试图去兜售我们的缔造者在1787年所写的文件。然而,正如英国人谈到他们的宪法时所理解的那样,我所指的是架构(不单是一个法律文本,而是一种生活方式),它规范和约束着社会及法律的权限,最终保护着我们最基本的价值理念. (有学生问我: 宪法到底是协助我们在黑暗中摸索的手电筒,还是指引我们前进方向的岿然不动的灯塔?我的回答是灯塔--它指引我们确定最基本的价值理念。) 此种意义的宪法已在建造中,但我们却浑然不觉。地基已经铺好,宪法却未魔幻般地显现。正如我们国家的缔造者从革命后的混乱无序中所体会到的那样(谨记: 我们的第一部宪法--《联邦条款》,就是一个毫无用处的不幸的失败之作),我们初看网络空间也是如此: 这座建筑,或者说这种布置,并非某只看不见的手的作品。没有理由相信网络空间的自由根基会轻易出现。事实上,如我将要论述的那样,结论恰恰相反。如我们的缔造者所体会的,亦如俄罗斯人所看到的,我们有各种理由去相信,单凭网络空间本身,自由的承诺将无法实现。单靠自己,网络空间会变成一个理想的控制工具。 控制。不是指政府必需的控制;也不是指必需的对某些恶魔如法西斯极端主义分子的控制。本书的观点为: 在网络空间中,某只看不见的手正在建造一种与网络空间诞生时完全相反的架构。这只看不见的手,由政府和商务共同推动,正在构筑一种能够实现最佳控制并使高效规制成为可能的架构。网络世界里的斗争将不在政府的控制范围之内。可以确信的是,处于这种最佳控制的环境中,必要的自由将得到保障。正如维德海纳森所说: 5“网络社会”将可以让人们重整他们的关系,增强他们的力量,破坏传统社会文化的约束。它一旦轻易地浮出水面,那么网络数字通信将不必再为解放人们的终极目标服务了。\本书所探讨的就是网络空间从无规制状态到规制状态的转变。当我们看到网络空间的发展轨迹(我将在第一部分描述的一种演化)时,我们就会知道网络空间出现伊始所呈现的诸多“自由”会在将来消失殆尽。我们所认可的最基本的价值理念也将不复存在。我们所选择的这条道路,将改变旧有的网络空间。这其中,一些改变将令人欢欣鼓舞。但是,也会有一些改变将令人失望至极。 然而,无论是欢欣鼓舞还是失望至极,理解这种改变是如何发生的才是关键所在。是什么塑造了网络的自由?又是什么将改变这种自由?于是,我们将通过对这些课题的研究,提出关于网络空间规则之源的另一种建议。 这正是第二部分的核心。网络空间要求我们用一个新的角度去理解规则的运作。它迫使我们超越传统律师的视野去观察--超越法律,甚至超越准则。它还要求我们对“规则”做出更宽泛的解释,更重要的是,对一个新近突显的规制者加以描述。 这个规制者便是出现在书名中的难解之物--代码。在现实空间里,我们明白法律的规制机理--通过宪法、法律及其他规范性文件来规制。在网络空间中,我们必须明白代码的规制机理--那些造就网络空间的软件和硬件如何来规制该空间。正如威廉·米切尔(William Mitchell)所言,这个代码就是网络空间的“法律”. \在信息法学研究中,约耳·芮登博格(Joel Reidenberg)第一次提出\: "代码就是法律. " 然而,当我重复这个观点的时候,律师们和法学家们都感到烦扰。他们坚信,代码规则与法律规则,两者效果截然不同。这种不同,不仅仅局限于两者运行中“内在视角”的不同。我们可以理解法律规则的内在视角。比如,法律对于一家公司排污自由方面的约束,这是自发性规则的产物,这也是社会价值观念作用于法律规则的结果。这种内在视角很难在代码规则中找到。它可以存在于代码规则中,但并非必要。毫无疑问,内在视角的不同仅仅是代码和法律诸多重大差异的其中之一。 我并未否认这些差异。我只是认为忽略这些细微瑕疵有助于我们学到更多有用的知识。众所周知,霍姆斯大法官是着重研究针对“坏人”的规制者。\他6提出一种规制理论,这种规制理论将“坏人”作为该理论的核心。他的观点并不是说每个人都是“坏人”,而是说我们应该如何架构一个最完善的规制体系。 我的观点和霍姆斯大法官不谋而合。只要我们用心发掘关于“坏人”的规制理论,尤其着重于代码规制方面,我们将受益匪浅。换句话说,如果说,我们假设规制对象是一个最大化的组织,而且考虑到规制者用来控制系统的工具的作用范围,那么我们将从中得出重要结论。 在分析过程中,代码将会是主要手段。这一代码不仅为自由主义或自由意志的理想呈现出最大的希望,也为其带来了最大的威胁。我们可以建造,或构筑,或编制网络空间使之保护我们最基本的价值理念,我们也可以建造,或构筑,或编制网络空间使这些价值理念丧失殆尽。这里没有中间立场。这里无法选择摒弃某种类型的建筑。代码从不是被发现出来的;它是被制造出来的,并且仅由我们所制造。如马克·斯蒂菲克(Mark Stefik)所说: “不同的(网络空间)版本支持不同的梦想。我们正在选择,或明智地,或不明智地。" \或者说,代码“决定了什么样的人可以接入什么样的网络实体……这些程序如何规制人与人之间的相互关系……完全取决于做出的选择。" \更有甚者,一组网络空间的代码即将被创造出来。这组代码将决定网络空间的自由与规制的程度。这一点,毋庸置疑。但是,由谁来创造?基于何种价值理念创造?这是留给我们自主选择的唯一余地。 我要论述的并不是某种自上而下的控制模式,我的论点也并不是统治者必须去占领微软公司。一部宪法总是要预想一种环境;正如霍姆斯(Holmes)法官所言,它“将某种现实存在融于生活,而其发展(无法被)预言。" \故而,谈及宪法,并不是说要去描述一个百日计划。相反,它是要去确认一个空间所应保障的价值。它不是去描述一个“政府”,它甚至也不是在由下而上或由上而下的控制之间做出选择(似乎必须做出单一选择那样)。谈到网络空间的宪法,我们只是在问: 在那里,何种价值得到了保护?何种价值被注入了该空间,从而鼓励某些生活方式? 这里所说的“价值”有两种--实质价值和结构价值。在美国传统中,我们首先关心的是后一种价值。1787年《宪法》(通过时未包括《权利法案》)的制定者们关注的是政府的架构。他们的目标是确保这一特殊政府(联邦政府)的权力不要过大。于是,他们在设计中对联邦政府的权力做了约束,并限制其对各州的干预。 该部宪法的反对者认为,应设置更多的约束,除了结构上的约束,宪法应对政府的权力加以实质的限制。7于是,《权利法案》 (Bill of Rights)诞生了。在1791年得到批准的《权利法案》要求联邦政府不得取消对言论、隐私和正当程序的保护。并且它保证,即使政府在正常情况下有短时的偏重,对这些实质价值理念的承诺也将不会改变。这些价值理念--包括实质性和结构性--已经被植入到我们的宪法设计中。我们要改变它们就不得不采取繁琐而又高价的程序。 在构建网络空间的过程中,我们面临着同样的问题,但我们已从一个相反的方向来处理它们。\我们已经在做实质上的抉择: 网络空间会保护隐私和接入吗?它会形成一个自由的文化还是一个层层管制的文化?它将留有自由言论的空间吗?这些都是实质价值的选择,也是本书的主要主题。 但同时也存在结构的问题。对恣意的规制权,我们在网络空间设计中能够嵌入对它的何种约束?哪些“约束与制衡”是可能的?我们怎样分配权力?我们如何确保某一规制者或某一政府的权力不至过大? 自网络空间诞生时起,网络理论者们就在探讨这些问题。\但作为一种文化,我们才刚开始去认识它。我们开始察觉到不同的网络架构怎样影响着我们--正如我下面要谈到的一样,网络的架构如何规制我们--我们也开始探求这些架构应当如何加以明确。第一代网络架构已经为非商务领域所创设--科研人员和黑客创设了网络空间。第二代网络架构已经为商务领域所创设。而尚未问世的第三代网络架构将由政府来创设。我们更偏爱哪一类规制主体呢?我们应当对哪些规制主体加以约束呢?反过来,社会应该如何运作才能够约束企图控制它的各类主体呢? 在第三部分,我将这些问题带回到现实中来。我将探讨3个矛盾的领域--知识产权、隐私和自由言论--并确认其中为网络所改变的价值理念。法律与代码的相互作用塑造了这些价值观。它们间的相互作用往往不是以直观的方式来呈现。我的目标是通过运用在第二部分建立的模型来分析这种相互作用,并以此寻求一条途径来保护那些对我们至关重要的价值。 在第四部分,我们将把这些问题放在国际化环境下讨论。网络无处不在,网民来自全球各个角落。怎样才能使现实世界的主权国家承认网络空间所主张的“主权”呢?8我探讨了一个特殊的应对措施,这种应对措施在我看来是不可避免的。与此同时,我也将借此强化第一部分所得出的结论。 本书的最后一部分--第五部分笼罩着悲观主义色彩。本书的核心思想就是网络需要各种选择。有些选择应当由个人决定,比如,作者是否要主张他的版权,市民通过什么方式来保护自己的隐私。但是,一些涉及价值理念的选择就应当由集体决定。篇末,我给大家留下了一些问题: 我们--美国人--是否能应对这些选择所带来的挑战?我们能不能理性地应对这些选择?--包含两层含义: (1)我们在应对这些选择时能不能避免一时冲动或是头脑发热? (2)我们有没有理解和应对这些选择的制度基础? 我坚信: 我们还不能,至少现在还不能。我们正处于一个急需在价值理念上做出重要选择的历史关头。然而,当前没有一个国家机构能够做出抉择。按照美国的法律文化,我们不允许法院在价值理念争议问题上做出抉择,因此,法院不可以被委以重任。而按照美国的政治文化,我们强烈质疑政府的各项举措,因此,政府也不能做出抉择。在美国历史传统中,值得引以为豪的东西多如牛毛,但是当前的政府却是个不折不扣的败家子。任何重要的事务我们都不放心交给政府掌控,然而,所有重要的事务都被政府掌控着。 变革是可能的。我毫不怀疑变革在未来会继续发生。但是,恐怕政府或当权者会轻而易举地取消这些变革,恐怕革命者的成功会给政府带来太多的危险。我们的政府已将此种变革的基本道德规范刑罚化,使黑客 (hacker)的意思已与原意黑客一词源自20世纪70年代的麻省理工学院,原指那些长时间沉迷于计算机的程序员,他们从事艰深的电脑工作。--译者注大相径庭。透过版权立法的过激倾向我们可以看到,网络带来的核心创造力也正受到刑罚化的威胁。然而,这仅仅是开始。 这种状况可能会有所改观。其实一切事物都在变化。然而,当前对于我们而言,我感到这种状况得以改观的前景渺茫无望。毫无疑问,这是我对自己学识浅薄的一份简单告白。如果被证明所言错误,我会致以谢意。如果能看到我们重新懂得--如苏联和东欧国家公民正在学习的--摆脱那些对统治的种种可能性听之任之而无所作为的思想观念,我同样会致以谢意。但至少在近一个世纪以来,尤其是近5年以来,没有人说服我放弃这种对规制的怀疑态度。恰恰相反,接二连三的事实反而给我的观点以有力支持。9第二章 网络空间的四道难题 作为本书的读者,大家肯定都上过互联网。但这不表明各位都在“网络空间”中生活过。互联网只不过是收发邮件或发布网页的媒介。大家可以运用它,在亚马逊(Amazon)网站上订书,在方丹果方丹果,www.fandango.com,美国最大的电影票务网站。--译者注网站上查询当地影院的放映时间表。同时,互联网上还有谷歌(Google) ,大家可以把它当成微软帮助页面一样,方便地使用。 但是,“网络空间”却别有一番天地。尽管它是基于互联网产生的,但它所涵盖的内容却比互联网丰富得多。也许是亲密无间的即时聊天,也许是千丝万缕的大型多人在线网络游戏(简称“MMOGs" ,如果属于角色扮演类,那就是“MMORPGs" ) MMOGs,即Massively Multiple Online Games,大型多人在线游戏; MMORPGs,即 Massively Multiple Online Role Playing Games,大型多人在线角色扮演游戏。--译者注,它们引领你进入一个深陷其中、不能自拔的地方。那里,才是网络空间。在网络空间里,有些人认为他们生活在一个社区,还有些人混淆了现实生活与网络生活。当然,没有人能够在网络空间和互联网之间划出一道泾渭分明的分界线,但两者确有不同。那些只会用互联网查找信息的人难以理解网络空间里的网民在说什么。对他们而言,“网络空间”晦涩难懂。 造成这种差异的原因之一是代沟。对于大部分40岁以上的人而言,即便用过互联网,也不可能生活在“网络空间”。他们不曾有过在线生活的经历,自然也就没有体验过“网络空间”的生活。但对于他们的孩子而言,网络空间日益成为其“第二人生”。在网络空间的那些新世界里,数以万计的网民平均每月将几百个小时挥洒其中。后面,我们将着重关注其中之一--一个被称为“第二人生”即Second Life, 2003年创立的一个虚拟网络社区,人们可以注册成为其用户,并经营自己的虚拟生活。--译者注的网络游戏。\于是,由于他们不曾在这个截然不同的空间中生活过,自然也就对此毫无牵挂。假如他们想消解同下一代的这种代沟,就需要花时间去感受“网络空间”. 代码2.0: 网络空间中的法律 第二章 网络空间的四道难题 这也是后面两个故事的核心。这两个故事描述了网络空间的现状。另外两个故事则更概括地为大家呈现了互联网的方方面面。10我的目的在于,通过这4个迥然不同的故事,给一些尚未明确的事物定位。我希望大家都能明白这4个贯穿全文的主题。在本章结尾,我会澄清这些主题并描述一张蓝图。现在,先看故事。 边界 玛莎·琼斯在与她的邻居争吵。\这是一种最为常见的纠纷,是自相邻关系在人们之间出现时便有的一种纠纷。这种纠纷并非始于愤怒,而是始于误解。在这个世界上,诸如此类的误解太平常了。困惑玛莎的是她是否应当留下来。她有别的地方可去。离开就意味着抛弃她所建造的一切,但是像这样的不愉快又在纠缠着她。她想,或许是离开的时候了。 她们的争吵是关于边界的问题--她的土地到哪里为止。一个看似简单的问题,你可能会认为当权者在多年以前就解决了。但在这里,她和她的邻居丹克,仍在边界问题上争斗不休。更确切地说,争吵是关于边界处的一些模模糊糊的东西--玛莎的一些东西溢到了邻家的土地上。这是一场斗争,全部都与玛莎的所作所为有关。 玛莎养花。不是什么花都养,而是养一种有奇特力量的花。它们非常美丽,其芬芳沁人心脾。但不管多漂亮,这些花却是有毒的。这正是玛莎奇异的想法: 栽种异常美丽的花,但如果触摸到,则会致命。无疑她很奇怪,也没有人认为玛莎不奇怪。她是不寻常的,正如她的相邻关系一样。但不幸的是,像这样的纠纷却并非不寻常。 争论的出现完全可以预见。玛莎的邻居丹克养了一只狗。丹克的狗死了。当然,狗是因为吃了玛莎的花的一片花瓣而死的。一片漂亮的花瓣,现在伴着一只死了的狗。丹克对于这些花和这个邻居有自己的看法,他将这些看法说了出来--或许有些过火,或许在当时的情景下并不过分。 丹克隔着篱笆喊道: “根本不该养这些致命的花。”玛莎回敬道: “根本不该为只死狗而难过,一只狗总是要被替代的。无论如何,为什么让一只奄奄一息的狗受罪呢?给你自己弄一只无痛楚的狗,那样我的花瓣不就无害了。" 我当时碰巧遇到了这场争论。我正在这个空间的人行道上散步。(有人会说我正在进行远距离运输,但我们无需将故事用术语来复杂化。让我们就说,我正在散步。)我看到这两个邻居愈来愈生气。我已经听说过争议中的花--关于其花瓣如何传运毒物。11似乎对我而言这是一个简单易解的问题,但是,我猜想它之所以简单是因为你已明白像这样的问题是如何发生的。 丹克与玛莎变得气愤是因为在一定意义上他们太执拗。他们俩已在相邻关系的前提下营造了各自的生活,投入了许多时间,并开始懂得所受到的制约。这是一个普遍的前提条件: 我们所有人都在一个有约束的环境中营造我们各自的生活。我们都时不时地感到沮丧。那么对于丹克和玛莎又有什么不同呢? 一个不同点就在于他们争论所发生的空间或情境的性质。这并不是“现实空间”,而是一种虚拟空间。这也就是“网络空间”的一部分。这种状况相当于大型多人在线网络游戏( "MMOG" ) ,网络游戏空间与现实空间大相径庭。 现实空间是你此时所处的地方: 你的办公室,你的巢穴,或许是一个池子。它是一个由人定的法律及非人定的其他因素所定义的世界。公司的“有限责任”就是人定的法律。它意味着一个公司的董事(通常)无需为公司的过失而承担个人责任。人类的有限生命就不是人定的法律: 我们所有的人都会死。在现实空间里,我们的生活受制于这两种法律;尽管在原则上我们可以改变其中的一种。 但是现实空间也有其他法律。我相信,你正在阅读的这本书是买来的,或是你从其他买此书的人那里借来的。但如果是你偷来的,无论是否被抓住,你都是一个小偷。我们的语言是一种社会规范,这种规范由人们共同确定。根据已经确定的社会道德准则,并不是由于你持有这本书,而是由于你的“偷窃”行为,才使你沦为“小偷”。有许多方式可以持有某件东西但并不会被认为是小偷。如果你遇到被风吹来的一把钞票,拿上几美元并不会使你成为一个小偷。实际上,不拿几美元反而可能会让人觉得你是一个笨蛋。但是,从书店偷这本书(即使还剩下很多书给其他人)会使你成为一个小偷。社会准则使然,我们的现实生活受制于这些规范。 有些规范虽不能由个人单独修改,但可以由人们共同修改。我可以选择将我的银行汇票卡烧掉,但这样做会使我成为一个英雄还是一个叛徒,我无法选择。我可以拒绝接受午餐的邀请,但这样做是否会使我显得粗鲁,我无法选择。在现实生活中我拥有选择,但摆脱这些选择所带来的后果却不是我可以掌控的。在这个意义上,社会道德准则以我们所熟悉的无所不在的方式在无形地制约着我们。 网络游戏空间则截然不同。首先,它是一个虚拟空间--就像在电视屏幕上的一个卡通,有时候还以三维动画来呈现。但与卡通不同,网络游戏空间使你可以实时地控制屏幕上的角色。至少,你可以控制你的角色--它位于这一空间众多被其他人控制的角色当中。人们可以建造这个世界,以便栖身于此。12作为一个孩子,你在一边学习着“Road Runner与Wile E. Coyote" Road Runner(走鹃,北美中部的一种鸟)与Wile(阴谋) E. Coyote(小狼,产于北美大草原)为一个经典的动画游戏,游戏者需要操控游戏的主角Roadrunner躲避死对头Wile E. Coyote的追捕。--译者注(虽然有暴力,但尚可原谅)游戏世界的规则,一边渐渐地长大;而你的孩子将一边创造着 "Road Runner与Wile E. Coyote" (仍然有暴力,但或许不可原谅)游戏世界,一边慢慢地长大。他们将定义该空间,并生活在游戏故事之外。他们的选择会让那一空间的法律变得真实起来。 这并不是说网络游戏空间不现实。在网络游戏空间中有现实的生活,它随着人们之间的交往方式而形成。毫无疑问,在该空间中--是人们交往的地方--人们的交往如同现实空间中的交往一样,但也存在着一些重要的差别。网络游戏空间中的交往是在一个虚拟的媒介中。用20世纪90年代的说法,人们“走”进这些虚拟的空间。他们在那里做事情。然后,“他们”变成更多更多的人。根据爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)估计,“至少1000万人,但我估计有2000万到3000万人”进驻虚拟世界。\“一般玩家每周在这个虚拟世界投入20~30小时,狂热玩家甚至挤出所有闲暇时间投身其中。" \另有一篇文章估计,“假设这940万人平均花费时间,那么,虚拟空间的用户就有超过2.13亿小时的时间来经营他们的虚拟生活。" \ 人们在那里做着非同寻常的事情。有些人在玩角色扮演类游戏: 与同一帮派的其他玩家一起无穷无尽地训练和升级。有些人简单地聚集在一起闲聊: 他们出现在一个虚拟的房间里(以一种他们所选择的方式,他们所选定的特征以及他们所撰写的履历),然后互相键入信息。或者他们四处“走动”(这又是很不确定的词语),与人攀谈。我的朋友里克选定了一只猫的角色--并且他坚持是一只公猫。作为一只公猫,里克沿着这一空间漫步并与任何感兴趣的人交谈。他的目标是筛选出那些爱猫之人。对于其余的人,他会揭发,他会惩罚。 其他人在网络游戏空间做的事情远不只是闲聊。例如,一些人在创造家园。根据这个世界的法律,人们被分配了诸多未开发的土地。他们只要开发这些土地,就可一直据为己有。人们花了相当多的时间在这些土地上营造生活。(这难道不是这些人消耗时间的一个妙法吗?当你我一周花费70个小时为我们并不拥有的公司工作以及建造我们不能确定享有的未来之时,这些人正在设计和建造万物,正在营造一种生活,虽然仅是一种虚拟的生活。这不免令我等惭愧。)他们建造房屋--先设计再构筑--让家人和朋友搬进去住,并寻找乐趣或饲养宠物。他们可以种植树木或奇花异草--就像玛莎那样。 网络游戏空间脱胎于MUD多用户网络游戏(Multi-User Dungeon or Dimension) . --译者注或MOO面向对象的多用户网络游戏(MUD, Object Oriented) . --译者注空间。\MUD和MOO也是虚拟世界,但它们是基于文本的虚拟世界。在MUD和MOO的游戏屏幕上没有图片或卡通,而只是文本,告诉某人说了或做了什么。13在这些空间里,你可以建造对象,并让它们做事情,但对象仅能通过文本方式做出动作。它们的动作通常非常简单,但同样可以非常滑稽。有一年,在一个作为我所教的网络法课程组成部分的MUD中,有人创作了一个角色叫做“J波斯纳”。如果你拨弄它,它就会嘟囔: “拨弄无效。”还有一个角色叫做“F伊斯特布鲁克”。如果与F伊斯特布鲁克共处一室,说“公平”一词,它就能重复你所说的,并以“有效”一词替代(“这不公平”就会变成“你说,这无效。" ) 尽管对于那些喜好文本的人,或者那些通过写作文本来了解基于文本的现实的吸引力的人来说,这一切都很轻松,但对许多对文本并无偏爱的人来说却并不容易。在网络游戏空间里,这样的限制微乎其微。网络游戏空间是一部网络小说的电影版。你在这里构筑事物,它们在你离开时仍会存在。你能建一座房子,人们沿街而行时便能看见它。你可以让他们进来,进来后他们会看到关于你的东西。或者他们能够看到你是如何构筑你的世界的。倘若某特定的网络游戏空间允许,他们就能看到你是怎样改变现实空间的法律的。比如,在现实空间,人们会在湿地板上滑倒。但是,在你所建造的网络游戏空间,这种状况将不会发生。取而代之的是,人们在湿地板上“滑舞”. 目前,网络游戏空间最好的例子就是“第二人生”这一出类拔萃的虚拟社区。在那里,人们创造了各类事物,也创造了整个社区。虚拟化身被精雕细琢后,走向前台。而他们的主人耗费大量时间和精力为他们创造事物和欢乐。有些主人为他们买奇装异服,设计前卫发型;有些主人制造音乐播放器。只要是程序语言允许创设的物体或服务,第二人生的用户们都在创设。本书写到这里的时候,第二人生的注册用户数量已经突破了10万。他们的数据占据了旧金山郊区的近2000台服务器。单单运行这些计算机,就得消耗掉250千瓦的电力--相当于160个家庭的用电总和。 我们再回到玛莎和丹克的案例中。在对话中(当玛莎责怪丹克让那只死了的狗受苦之时),他们展现了网络游戏这一特殊空间令人称奇的地方。玛莎的言辞(“为什么你……" )可能会使你感到困惑。你或许在想: “真是奇怪,怎么会将错误归咎于带着痛苦死掉的狗身上而不是有毒的花瓣上呢?”但在这个空间,丹克确实可以选择狗的死法。或许不能选择“毒药”是否能够“杀死”狗,但是可以选择是否当狗死时会遭受痛苦。他也可以选择是否能够制作狗的复制品,以便一旦狗死了就可使其回生转世。在网络游戏空间,这些可能性并非上帝所赐。14或者说,如果它们是上帝所制定,那么我们就是上帝。网络游戏空间的各种可能是由代码所决定的--软件或架构使网络游戏空间如此。“何时何事发生”是一个逻辑的表述;它阐明了在代码中所表述的一种关系。在现实空间里,我们没有那么多用来规制的代码。但在网络游戏空间,我们却拥有很多。 故而,在玛莎对狗大加评议之时,丹克做出了似乎对我来讲显而易见的回答: “为什么你的花在离开了你的土地之后仍然有毒?为何不让花瓣仅在你的土地上时才带毒?当它们离开你的土地时--例如,当被吹落到我的土地上时--为什么不让它们变得无害?" 这是一个办法,但却不能真正使问题得到解决,因为玛莎靠卖这些有毒的植物为生,并且也有其他人(不多,但总会有)喜欢这种与死亡相联系的设计思路。因而让那些有毒的植物仅在玛莎的土地上才有毒并非一个解决之策,除非玛莎也热衷于寻找大量的奇异人士来到她的土地上。 但是从中可以发现另外一个办法。“好的,”丹克说,“为何不让花瓣仅当被购买者所拥有时才有毒?如果它们被盗窃,或它们被风吹走时,那就让这些花瓣失去毒性。这难道不是我们俩所面临的问题的解决之道吗?" 这个办法非常巧妙。不仅有助于丹克,而且有助于玛莎。目前该空间的代码允许偷窃的存在。\(人们想在那个虚拟空间中有更多的现实,那里有足够的时间留给其后的天堂生活)但是如果玛莎能够稍微修改一下代码以使偷窃\会去除植物的毒性,那么这一改变也将毁掉植物的价值。同时,这种改变既能保护她从植物中获得的利润,又能保护丹克的狗。这是一个双赢的解决办法--经济学家称之为“帕累托改进" (Pareto superior move) 帕累托改进为数量经济学中的理论,由意大利经济学家帕累托在1897年提出,其基本含义是使资源配置向最优状态标准(帕累托标准)改进。--译者注。这是一个与其他方法一样可行的解决方案。它所需要做的只是修改一下代码而已。 让我们稍加思索一下这里涉及的有关事项。“盗窃”(至少)会引起占有的改变。但是在网络游戏空间,“占有”则是由那些定义该空间的软件所定义的一种关系。同样地,代码也必须定义出占有所涉及的财产。和现实空间一样,它必须对有一块蛋糕和吃一块蛋糕加以区分。或者,它也可以消除这种差别,即你能“吃”一块蛋糕,但这块蛋糕曾“被吃过”后又神奇般地重现。在网络游戏空间,你可以用5个烤面包和2条鱼来喂饱一大群人。这不足为奇。\ 那么,为什么不把同样的办法应用到玛莎和丹克的问题上来呢?为什么不定义“所有”的内容包括毒素的品质,而无所有权的占有是指对无毒物的占有呢?如果是这样,玛莎和丹克的冲突就可以迎刃而解了。15无需改变玛莎或丹克的行为,而是通过修改自然法则来解决冲突。 于是,我们迅速进入到了本书的内容中。的确,我所要讲的内容也只能写成这样一本薄薄的册子(至少对你是这样)。整本书都在讨论从这个简单故事中引发的问题,以及讨论这个故事貌似简单的答案的“简单性”。这不是一本关于网络游戏空间和虚拟化身的书,关于玛莎和丹克的故事是有关网络游戏空间的唯一一个例子。但这是一本关于网络空间的书,我所要论述的是: 无论是“在互联网上”,还是“在网络空间里”,我们将肯定会面对玛莎和丹克所遇到的问题,而诸多解决问题的方法又会引发各种各样的问题。无论是“在互联网上”,还是“在网络空间里”,技术建构了空间环境。它将给我们带来比现实空间更广泛的控制。疑难问题将以程序或“代码”的形式嵌入到故事中,当然,“代码”也可以把疑难问题解决掉。迄今为止,玩家们的经验告诉他们,虚拟世界不能太过偏离现实世界。目前的关键在于,这两个世界中间确实隔着一道边界。正是这道边界引出了本书的核心: 如果居住在一个可以通过代码来解决问题的世界,会意味着什么?在那样一个世界里,我们应当在什么时候来通过代码解决问题,而不是制造问题,或是仅仅惩罚肇事者? 并不是网络游戏空间本身使这些法律问题令人着迷;同样的问题会在网络游戏空间之外,以及在MUD和MOO之外产生。这些空间的问题概括起来都是网络空间的问题。当我们生活中更多的方面被联网后,也就是我们的生活逐渐转到网络后,这些问题将会更加紧迫。 但是我已充分知道,我无法通过这一个例证就让你对此信服。(我在过去12年里一直谈论这个题目;因此,至少我知道哪些东西是于事无补的。)如果你看到了问题的关键,那我就恭贺你。如果你还没有,那我就必须展示给你看。因此,对于还没有看到问题关键的读者,我必须用更加非直接化的方法。我会用一连串的故事来引导和迷惑他们。那正是本章的目的。 那么,就让我来叙述其他几个故事,以及隐藏于其中的古怪之处。 统治者 有一个称做“博拉尔”的国家不赞成赌博。尽管它的一些国民乐于此道,但是,国家是主人,人民已经投票选举,法律已经存在;而赌博,在博拉尔国是非法的。 不久,互联网来了。随着网络通过电话线互联逐渐形成,博拉尔国的一些国民认定互联网赌博会是下一代的“时髦玩法”. 16于是,其中一位国民建起了服务器(互联网上供用户访问的计算机)提供在线赌博服务。但政府却抵制这类服务,于是便警告这位国民: “关掉你的服务器,否则就把你抓起来。" 虽不诚实但很精明的这位赌徒同意关闭他设在博拉尔国的服务器。但是他并没有退出赌博活动。相反,他在一个“海外天堂”的服务器上租用了空间。这个设在海外的网络服务器嗡嗡运转,将赌博再现于网上。这种赌博服务同样也提供给了博拉尔国的国民。这里有很重要的一点: 当互联网的架构确定后(至少像1999年前后的互联网架构那样),现实空间服务器的位置真的不再有什么关系。网络接入并不依赖于地理位置。不管赌博的方式需要多么巧妙,网络接入也不需要用户知晓任何关于谁拥有和运行着现实空间服务器的信息。用户也可通过匿名站点接入网络,从而使最终在实践中无法知道何物由谁转去何处。 博拉尔国的检察长面临着一个困难的问题。她可以让赌徒们离开博拉尔国,但却无法成功地减少网络赌博活动。在网络时代到来之前,她本可以惩罚一大群人--包括赌博活动的运营者和那些为赌博活动提供场所的人。但现如今,网络使他们有可能免遭惩罚--至少查处的难度大大增加了。这位检察长所处的世界已经不同了。通过上网,赌徒们已转移到一个行为不再可控制的世界中。 提及“可规制”,我只是在说某种行为可以被规制。这个词是相对而言的,而非绝对的,在某些地方,在某个时间,某种行为会比在另一个地点和另一个时间更易于规制。简而言之,关于博拉尔国的问题,我要说的是,网络使赌博比在网络时代之前更加难以规制。至少,在某种意义上是这样的,这一点将在后面的故事里越发清晰。根据网络原先的架构,网络生活的可规制性将远远低于现实生活。 杰克的社区 如果你在安阿勃市的一个晚会上碰见了杰克(他也在该晚会上),你一定早已忘记他了。\如果你没有忘记他,你也可能会想,这是另外一个安静的、聪颖的、密歇根大学的本科生。他惧怕这个世界,或者至少惧怕这个世界上的人们。 你肯定不会认为杰克是一个作者--一个非常有名的众多短篇故事的作者,至少在他的圈子里是非常有名的。不仅如此,杰克还是他自己所写故事中的一个人物,他在故事中与在“现实”生活中完全不同。17读了他的故事之后,你就会觉得“现实生活”与“非现实生活”的区分确实很有意义。 杰克写的是关于暴力的故事--也与性有关,但主要是关于暴力。故事中充满着憎恨,尤其是对女人的憎恨。强暴女人不足以泄愤,还必须杀死她。杀死她也不足以泄愤,她还必须死于特别血腥卑劣的方式。这种写法无论多么不合时宜,也算是一个流派。杰克就是这个流派的大师级人物。 在现实空间,杰克极其成功地隐藏了他的这种倾向。他是千万个孩子中的一员: 普普通通、不易分辨、毫无危害。虽然在现实空间循规蹈矩,但他在网络空间的危害却越来越为人所知。他的故事发表在USENETUSENET为“Users’ Network”的缩写,起源于北卡罗莱纳大学,最初为传递、阅读新闻和通知之用。USENET是由多个讨论组组成的一个大集合,包括了全世界数以百万计的用户。每个讨论组都围绕某一特定主题讨论,任何能够想到的主题都可以作为讨论组的主题。--译者注的alt.sex.stories新闻组中。 USENET 本身并不是网络,除非你把报纸上的小广告也当做网络的一部分来看待。严格说来,USENET是一个协议--网络新闻传输协议(NNTP) --的产物,它用于交换信息以供公众浏览。这些信息被整理到“新闻组”中,新闻组又被分为若干个主题板块。大多数主题是非常有技术性的,也有许多是关于兴趣爱好的,还有一些是与性有关的。有些在性新闻组中的信息包含附件,附件可被转换为图片。但是有一些信息,例如杰克所写的,仅是故事而已。 有成千上万的新闻组,每一组传递着成百上千的信息。可以进入USENET服务器的任何人都能够浏览到信息(或者至少可以浏